这是我见过的探讨生命与时间的最深刻的文章!
Imagine that you spent your whole life at a single house.Each day at the same hour you entered an artificially-lit room,undressed and took up the same position in front of a motion picture camera.It photographed one frame of you per day,every day of your life. On your seventy-second birthday,the reel of film was shown.You saw yourself growing and aging over seventy-two years in less than half an hour(27.4minites at sixteen frames per second). Images of this sort ,though terrifying, are helpful in suggesting unfamiliar but useful perspectives of time. They may ,for example ,symbolize the telescoped ,almost momentary charater of the past as seen through the eyes of an anxious or disa-ffected individual. Or they may suggest the remarkable brevity of our lifes in the cosmic scale of time. If the estimated age of the cosmos were shorted to seventy-two years, a human life would take about ten seconds.
But look at time the other way. Each day is a minor eternity of over 86000 seconds. During each second, the number of distinct molecular functions going on with the human body is comparable to the mumber of seconds in the estimated age of the cosmos, A few seconds are long enough for a revolutionary idea, a startling communication, a baby's conception, a wounding insult, a sudden death. Depending on how we think of them, our lives can be infinitely long or infinitely short.
游戏映射人生:在一定程度上WOW改变了这个世界
深入研究“网游主题曲”成为潮流的原因
网游主题曲,是一个伴随网游出现的新生事物。在网游诛仙之前,主题曲是电影和电视的专利。而自网游出现的神州大地之后,代言人,主题曲等噱头层出不穷。如果说代言人还是一些“贵族”消费品的话。那么利于传播,成本相对较小的主题曲绝对是上至业内巨头,下至行业新贵最喜欢的营销方式。
而作为业内最早进行娱乐化营销的先锋,完美时空旗下几乎每款产品都会有代言人,主题曲等模式。同时也开创了该种营销模式的先河。完美世界作为完美时空这个纳斯达克上市公司的开山之作,自然少不了得到“特殊照顾”。由水木年华演唱的《完美世界》脍炙人口,不光收录在水木年华的专辑当中。更是在当年登上了各大排行榜,成为了年度金曲。可以说,一首好的主题曲给网游带来的曝光和宣传作用无可比拟。由水木年华演唱的该首主题曲在2006年登上了春晚这个十几亿人关注的举行舞台。成为了一次成功的营销,敢比2010年赵本山小品中的“国窖1573”。完美时空尝到了主题曲的甜头,之后随着完美时空旗下产品线愈发多样。周迅演唱的《爱恨恢恢》,董珍演唱的《飞羽》,胡歌演唱的《敢不敢爱》,完美时空旗下游戏的主题曲每首都成为脍炙人口的“人气歌谣”。可以说,主题曲营销为完美时空旗下产品的推广立下了汗马功劳。而这一些,都始于《完美世界》。作为真正的主题曲营销开山鼻祖,完美世界于8月证实公布将开放新资料片《完美世界经典版》,资料片中将开放新宠物,新地图等多项全新内容。再续经典情节。
其他游戏也做过相应的主题曲传播,但是却陷入了“歌火游戏不火的怪圈”,严格的说,是失败的游戏营销,成功的单曲营销。
回到本文中,也许代言人炒作还处于十分小众的位置,粉丝对于明星的喜好也仅属于小部分玩家的事。史玉柱曾说过他永远不会用代言人,他不会做这种花钱把不喜欢明星的玩家推出去的傻事。但是音乐无国界,主题曲利用音乐的力量,成为目前游戏营销当中的翘楚,是大势所趋。
(转载:http://blog.sina.com.cn/jinsewuduan50xian)
写游戏外挂要顺势而为
今天想起来这个词“顺势而为”,觉得它可以点出开发游戏外挂的精髓。 为什么这么说呢?
大家都知道,游戏外挂的目标是去控制目标程序,也就是游戏进程,那么关键中的关键就需要开发者对目标程序的实现有相当的理解。如果你能够通过反汇编理解游戏程序的代码流程(大牛人一个),那么何谈写不出一个外挂呢?一般人可能这个不容易做到,而且其实也是不需要的。 顺势而为的含义就是根据目标程序的某些实现情况再根据你的外挂的需求巧妙的实现。
如果能理解目标游戏的通讯协议,你就截获修改它的封包;
如果能找到游戏关键数据的地址,你就通过基址加偏移去读写哪些地址;
如果能发现游戏引擎的关键函数,你就Hook call;
如果能获取游戏GUI的API,你就钩住它们;
如果以上你什么都搞不定,那就来个最笨的也是最简单的,就是读取游戏屏幕颜色来获取它的状态。
我的看法就是,针对不同游戏,应顺势而为,不要强求,此法应是最效率的。
游戏帮手开发包GameBsSDK1.0.1发布
2010年9月12日,游戏帮手发布了新的开发包,版本号1.0.1。
在新的开发包中增加了新的示例程序TestDemo,围绕它讲解开发一个产品的全过程。
同时,在新版本中,增加了GameBs工程向导文件,存放在AppWizard目录下。
游戏帮手欢迎您!
游戏帮手(GameBs),是一个游戏辅助工具的开发平台,适用于网络游戏(也可应用于单机游戏)辅助工具的开发。平台提供了开发游戏辅助工具的一套免费、完整的开发包(SDK)供您使用。该开发包在构建一个优秀的开发模型的基础上,提供了丰富友好的API (应用编程接口)和实用的工具。基于这个平台,你能够更容易更快捷的开发你自己的游戏辅助工具。
更多内容请访问游戏帮手的主页:http://www.gamebs.com